
Marathon是一款以特殊角色和资源撤离为核心的射击游戏,但它最初并非如此。前系列艺术总监约瑟夫·克罗斯在采访中分享了开发经历,介绍了游戏核心设计在制作中期的一次重大转变,以及他离开Bungie的原因。
《Marathon》角色设计经历重大调整
克罗斯表示,游戏设计在开发中期发生了深刻变化,也明显影响了整体视觉方向。最初,玩家操控的是可以自由定制的普通雇佣兵,玩家能够按照自己的想法塑造角色。后来,团队将其调整为拥有固定背景、专属能力和独特外观的完整角色。
他形容,这就像从设计一支庞大车队中的一辆载具,转变为设计一艘具有鲜明身份的标志性飞船。角色设定的改变,也让艺术表现与玩法之间产生了更紧密的联系。
独特美术风格成为游戏差异化重点
特殊角色设定已经成为《Marathon》世界观和宣传的重要组成部分,也帮助它与《Arc Raiders》《Escape from Tarkov》等同类作品区分开来。不过,克罗斯认为,真正能让游戏脱颖而出的关键,仍然是鲜明的艺术风格。
该项目的视觉设计从运动鞋文化、家具组装等多种日常元素中汲取灵感。克罗斯指出,游戏机制和故事背景都建立在玩家熟悉的类型框架之上,因此美术团队需要为这个废弃太空殖民地赋予足够新鲜的气质。
前艺术总监谈离开Bungie
克罗斯在Bungie工作超过十年,曾参与《Destiny》和《Marathon》等项目。他表示,自己首先是一名艺术家,也开始认真思考职业生涯中还能参与多少全新项目。长期投入两个大型项目后,他希望迎接新的创作阶段。
他透露,自己是在《Marathon》确定新发售日期前几周决定离开的。长期运营游戏在上线后的工作节奏,以及高级职位所承担的额外挑战,都促成了这一决定。
FAQ
Q: 《Marathon》的角色系统最初是什么样的?
A:最初是可自由定制的普通雇佣兵,后来改为拥有固定背景、能力和外观的特色角色。
Q:克罗斯为什么离开Bungie?
A:他希望在职业生涯中尝试更多新项目,同时长期参与大型游戏制作和后续运营也带来了新的工作压力。







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