
《羊蹄山之魂》已经是一款野心十足的开放世界冒险游戏,并在多个方面延续和扩展了前作的设计。不过,Sucker Punch Productions 在开发过程中还尝试过许多最终未能加入正式版的构想。工作室两位创意总监在 GDC 上分享了游戏最终保留的功能,以及一些被舍弃的大胆方案。
从允许玩家自由攀爬的机制,到双时间线和完全融入世界的地图系统,《羊蹄山之魂》最初包含了大量可能性。部分想法规模过大,难以完整实现,但它们仍然影响了最终作品,并在游戏的叙事与设计中留下痕迹。
双时间线与年轻版阿津
开发团队曾计划让玩家随时在年轻与年长的阿津之间切换。这样一来,游戏世界就需要同时存在两个版本,整张地图也必须分别制作春季和冬季的状态。
“这个想法在纸面上非常迷人,”Sucker Punch 创意总监 Nate Fox 表示,“但我们很快意识到,要在同一张地图上打造两个完整的世界,规模实在太大了。”
完整机制最终被缩减,但仍以叙事元素的形式保留在游戏中。玩家会在回忆场景里看到年轻的阿津,部分环境谜题也与她过去的经历有关。
自由攀爬与沉浸式地图
Sucker Punch 还曾受到《塞尔达传说:旷野之息》的启发,测试更强的垂直移动能力,让玩家能够攀爬悬崖、墙壁以及几乎所有可以走近的坡面。
“当时有很多玩家本不该攀爬的瓶颈和墙壁,”Fox 说。最终,这项功能被限制在带有白色岩石的区域。看到这些岩石,就意味着那里可以攀爬。虽然所有人都喜欢《旷野之息》,但如此程度的自由并不适合每一款开放世界游戏。
团队还希望通过融入世界的机制,让玩家更深入地体验历史上的北海道。其中一个设想是让阿津携带一张实体地图:当她查看地图并转身时,地图也会随她转动,并显示对应方向的其他区域。
“那可能会让你吐出来,”创意总监 Jason Connell 说道。旋转地图最终未能实现,但团队对地图系统进行了其他调整。地图菜单采用手绘风格,看起来就像阿津亲自绘制的一样。玩家在游戏中收集到的地图碎片需要手动拼合,从而揭示隐藏地点;雨水等天气效果也会通过偶尔落在地图上的水滴表现出来。
被调整的武器与地图范围
开发期间,Sucker Punch 还尝试过更多武器。早期版本曾加入双持两把手斧的选项,以及可能改变战斗节奏的盾牌;团队也测试过将扇子作为武器,为阿津提供更轻快的攻击方式。
部分武器在开发过程中演变成了不同形态。正式版中的大太刀最初其实是金棒,一种更强调蛮力的重型棍棒,而不是如今玩家看到的横扫式剑术。随着战斗系统逐渐成形,团队重新调整了武器阵容,使其更符合可怖的怨灵所追求的节奏与风格。
这些变化也是缩减游戏规模过程的一部分。最初,Sucker Punch 计划让阿津探索另外两个区域,但由于时间不足,相关内容未能加入。与《对马岛之魂》不同,《羊蹄山之魂》的地图中存在相当多无法进入的空间,其中一些区域原本曾计划设计为可探索区域。
在整场演讲中,Sucker Punch 明确表示,删除创意是其开发流程的核心环节。Fox 说,即使某些功能在早期看起来很有潜力,只要不符合游戏方向,团队也会定期将其移除。
工作室甚至会努力让这一过程保持积极氛围。Fox 表示,开发团队有时会举行会议,让成员分享被删除的想法,并共同庆祝这些决定,以此强调:删减功能是塑造最终游戏不可或缺的一步。
尽管作品规模庞大,Sucker Punch 仍是一家约有 150 名开发者的相对小型工作室,主要依靠多年来积累的经验来指导开放世界设计。这些经验也包括判断何时应该缩减构想。团队会持续删去不符合最终愿景的机制、武器,甚至地图区域,并在每个项目中不断改进方法,将大胆概念打磨成更加专注且高质量的开放世界游戏。
常见问题
《羊蹄山之魂》原本计划加入双时间线吗?
是的,团队曾计划让玩家随时在年轻与年长的阿津之间切换,并为同一张地图制作春季和冬季两个版本,但由于规模过大,最终只保留为叙事元素。
游戏正式版还能自由攀爬吗?
可以,但攀爬功能被限制在带有白色岩石的区域。玩家看到这些岩石时,就知道对应位置可以攀爬。






发表评论:
◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。