《Pentiment》总监谈角色扮演游戏设计:玩家不必掌控一切,才能获得更沉浸的剧情体验
Josh Sawyer:优秀 RPG 不应让玩家掌控一切
《Pentiment》总监、资深游戏开发者 Josh Sawyer 认为,角色扮演游戏不必把所有决定权和世界力量都交给玩家。真正出色的 RPG,应该让玩家拥有充分的选择空间,同时保留一些无法改变的现实。
在接受 The Examined Game with Steven Lake 采访时,Sawyer 表示,当玩家能够影响许多事情、却无法控制全部局势时,RPG 才能达到最佳状态。玩家会感觉自己处于故事中心,但也必须面对世界中超出自身能力范围的事件。
不完美选择带来更强的沉浸感
Sawyer 曾参与《辐射:新维加斯》和《永恒之柱》系列的开发。他提到,在《永恒之柱 2:死亡之火》中,玩家无法阻止游戏中的强大存在 Eothas。故事会直接告诉玩家这一点,并通过剧情表现出对方远远超越玩家当前能力。
这种设计与“我是主角,所以什么都能做到”的理念不同。Sawyer 认为,黑曜石擅长让玩家停下来思考自己的决定,而这些决定往往并不完美。玩家可能需要在两个都存在问题的方案之间作出选择,并判断哪一件事更加重要。
他说,许多矛盾本质上都是人与人之间的问题。即使故事发生在奇幻世界,也会有无法轻易改变的力量和局势。玩家不能仅凭实力解决所有难题,这正是角色扮演游戏真实感的重要来源。
《Pentiment》如何让玩家审视自己的价值观
他还以《Pentiment》为例:玩家需要指认一名可能与案件有关的人,但故事并不一定能让玩家确认真正的责任归属。玩家会意识到,某个人可能因此失去生命,并必须决定将后果归于谁。
这个选择会引导玩家思考:自己更在意指认认为应负责的人,还是不喜欢的人?或者,是选择一个社区最容易接受的对象?答案并不简单,而这种道德压力也构成了游戏叙事的核心魅力。
游戏开发中的试验与叙事表达
Sawyer 多年来分享过许多游戏设计观点。他曾表示,在正式制作阶段进行大规模试验风险很高,不应将其完全当作前期筹备阶段。《Pentiment》的开发经验也说明,文字阅读可以通过节奏、画面和互动设计变得更加生动。
此外,Bethesda 负责人 Todd Howard 曾确认,工作室正在与黑曜石合作开发新的《辐射》系列作品。相关团队近期经历了人员调整,这也给项目制作带来了新的挑战。
常见问题 FAQ
Q: Josh Sawyer 认为 RPG 的核心是什么?
A: 他认为,RPG 应让玩家拥有重要选择,同时保留无法控制的事件,让玩家真正面对决定带来的结果。
Q: 《Pentiment》的选择设计有什么特点?
A: 游戏不会总是提供明确答案,而是通过复杂处境引导玩家思考责任、价值观与社区利益。
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